Plan de Estudios
Clase 1. Bienvenidos al ecosistema algorítmico
Ejes:
- De los medios masivos al ecosistema multiplataforma.
- Cómo el algoritmo redefine atención, deseo y relevancia.
- Nuevos hábitos culturales de las generaciones Z y Alpha: hiperconexión, autenticidad, multitasking y entretenimiento líquido.
- Streaming
como forma de socialización: Twitch, Spotify, Kick, YouTube Live, TikTok
Live.
Workshop: “Mi día digital”: cada participante mapea sus consumos de contenido y reflexiona sobre sus rituales de conexión.
Output: mapa de pantallas y emociones digitales.
Clase 2. Cultura del contenido: storytelling, formatos y estética viral
Ejes:
- Qué hace que un contenido funcione hoy: ritmo, estructura, autenticidad, humor, emoción.
- Nuevas estéticas: glitch, low-fi, coquette, fandom remix, AI aesthetics.
- El storytelling algorítmico: del guion clásico al loop infinito.
- Formatos
de pauta: reels ads, shorts, spark ads, live shopping, branded
entertainment.
Workshop: análisis de campañas virales y creación de un microstory con estructura hook–build–payoff.
Ejemplo: Netflix x Domelipa, Spotify Wrapped, Durex x Twitch streamers.
Clase 3. Streaming y entretenimiento expandido
Ejes:
- Twitch, YouTube Live, Kick, TikTok Live: nuevos escenarios del entretenimiento.
- Streamers como productores, medios y marcas personales.
- Modelos de monetización: suscripciones, donaciones, afiliados, colaboraciones, drops.
- El fenómeno del streaming colectivo: “co-watching”, gaming, entrevistas, IRL streams.
- Cómo las marcas entran (bien o mal) al mundo
streamer.
Workshop: análisis en vivo de una transmisión (ritmos, interacción, storytelling, dinámica con la audiencia).
Ejemplo: Ibai, Spreen, Coscu, El Mariana, Olga en Twitch.
Clase 4. Creator Economy y modelos de negocio digitales
Ejes:
- De influencer a emprendedor: la economía del creador.
- Plataformas de ingresos: Patreon, OnlyFans, YouTube Partner, Twitch subs, TikTok Pulse.
- Cómo se construye una marca personal: identidad, propósito y comunidad.
- Marcas que crean como personas y personas que
operan como marcas.
Workshop: armado de un “Creator Business Model Canvas” para un creador real o imaginario.
Ejemplo: MrBeast, Momo, Sasha Ferro, LuzuTV.
Clase 5. Influencer marketing y management profesional
Ejes:
- Qué tiene y qué no tiene que hacer una marca con un influencer.
- Cómo elegir creadores según propósito, tono y comunidad.
- Relación marca–creador: co-creación, libertad y ética.
- De la campaña al ecosistema: cómo sostener relaciones en el tiempo.
- Claves de gestión profesional: brief, contrato,
métricas, crisis y reputación.
Workshop: simulación de agencia: armar propuesta de campaña entre marca e influencer con storytelling y plan de ejecución.
Casos: Polenta, Olga, YSY A, Red Bull Batalla.
Clase 6. Pauta digital y estrategias de visibilidad
Ejes:
- Cómo funciona la pauta digital hoy: paid, owned, earned y shared.
- Plataformas principales: Meta Ads, TikTok Ads, YouTube Ads, Spotify Ads, Twitch Ads.
- Novedades en formatos: collab ads, spark ads, branded effects, in-stream podcast ads.
- Cómo equilibrar inversión y autenticidad.
Workshop: simulación de media plan digital con storytelling coherente entre piezas pagas y contenido orgánico.
Ejemplo: Coca-Cola Creations, Adidas Oasis, Burger King “Moldy Whopper”.
Clase 7. Comunidades, fandoms y ecosistemas de marca
Ejes:
- El poder de una comunidad: cómo se construye, sostiene y monetiza.
- Fandoms como microculturas con códigos y rituales.
- Marcas que activan fandoms: Taylor Nation, Lego, Polenta, Olga, Red Bull.
- Cómo crear valor sin apropiarse de la cultura de
la audiencia.
Workshop: diseño de un ecosistema de comunidad para un proyecto o marca.
Output: mapa de comunidad + tácticas de engagement.
Bonus: análisis de los casos Olga y Polenta como modelos de ecosistema cultural y negocio circular.
Clase 8. Futuro de los medios digitales: IA, agentes y experiencias híbridas
Ejes:
- Inteligencia artificial y el nuevo ciclo del contenido: personalización, automatización y riesgos.
- Influencers virtuales y agentes digitales.
- Streaming inmersivo, gamificación, realidad aumentada y narrativa interactiva.
- Cómo diseñar futuros posibles en el entorno digital.
Presentación de proyectos finales (campañas, estrategias o creadores).
Feedback grupal + debate sobre el futuro del entretenimiento y la cultura digital
