En los medios

El Destape
9/05/23

Desarrollan videojuegos para mejorar la cognición infantil

Andrea Goldin, profesora de la Licenciatura en Ciencias Sociales y de las Maestrías y Especializaciones en Educación, fue consultada por Mate Marote, la plataforma de juegos que creó junto a otros especialistas para estimular y potenciar las capacidades cognitivas de los chicos.

Desarrollan videojuegos para mejorar la cognición infantil


A contramano de la opinión extendida de que los videojuegos son algo así como un “camino a la perdición” que les roban a chicos y adolescentes el interés que deberían poner en la escuela, distintos grupos de investigadores argentinos están desarrollando plataformas digitales que no solo no conspiran contra el éxito académico, sino que lo promueven y ayudan al pleno desarrollo de habilidades cognitivas.

Una de las pioneras en el tema es Andrea Goldin, investigadora del Conicet en el Laboratorio de Neurociencia de la Universidad Torcuato Di Tella y autora de Neurociencia en la Escuela (Siglo XXI Editores), que acaba de recibir el premio al mejor libro de educación publicado entre 2021 y 2022 en la Feria del Libro.


Junto con un equipo multidisciplinario, creó la plataforma de juegos Mate Marote  (matemarote.org.ar), un software educativo libre y de código abierto cuya construcción y diseño fueron inspirados por conocimientos del campo de la neurociencia y que vienen aplicando en chicos de 4 a 8 años para estimular y potenciar sus capacidades cognitivas.

“Si bien obtuvimos resultados muy interesantes, seguimos investigando, pero ya en una instancia bastante avanzada; los replicamos en distintas ciudades, entornos y contextos socioculturales, tanto en la Argentina como en Uruguay y España. Muestran que mejora habilidades de la cognición con juegos que son igualmente demandantes y motivantes –cuenta Goldin–. Son parecidos a los disponibles comercialmente, pero para además entrenar habilidades muy básicas, transversales no solo al currículum escolar, sino a todo lo que uno hace”.

Estas capacidades se llaman funciones ejecutivas o de autorregulación: son las que tienen que ver con la habilidad de controlar impulsos, de planificar, de pensar, de diseñar un plan para llegar a ciertos objetivos, de resolver, de sortear problemas cuando hay obstáculos, de focalizar la atención.

“No todas las habilidades mejoran en la misma medida, pero siempre hay algunas que lo hacen; en general, más de una. ¿Por qué no mejoran siempre las mismas? Es un tópico de gran discusión en la literatura de entrenamiento cognitivo y por ahora todos los análisis están apuntando a la individualidad de cada chico –dice Goldin–. Nosotros hacemos análisis poblacional, no diagnóstico, y vemos que algunos necesitan un poco más de exigencia y otros, menos”.

Según explica la científica, para que un entrenamiento funcione hace falta que la demanda sea desafiante, pero no frustrante. Y esa fina línea va a ser distinta para cada persona. “Cada vez se está viendo más que es importante tener en cuenta la individualidad; por eso, ahora estamos aprovechando las técnicas de inteligencia artificial para tratar de entender justamente qué es lo que necesita cada chico y así poder ofrecérselo con el software –destaca Goldin–. El objetivo de Mate Marote es que sea una herramienta útil y práctica, que pueda utilizarse en el aula o en la casa de la forma más eficiente posible, en el sentido de que con la menor cantidad de tiempo de juego uno pueda entrenar, estimular y por ende mejorar habilidades cognitivas, en particular las que más se necesitan”.

Emplean la inteligencia artificial (todavía en pruebas de concepto y estudios piloto) para reunir datos de los chicos que jugaron hasta ahora y ver si pueden entender quién necesita más entrenamiento en atención, por ejemplo, quién, en control de impulsos, quién en planificación… “Si va todo bien, desde el año próximo, con toda esta información, esperamos poder empezar a pensar una estimulación más personalizada”.

Estas habilidades generales no solo son necesarias en la escuela. Las ponemos en práctica para escribir, pero también para caminar por la calle o aprender. En lo estrictamente escolar, Mate Marote se probó en barrios vulnerables de los tres países mencionados y demostró que puede ayudar a recuperar retrasos de aprendizaje. Mejoró la cognición, pero además, a aquellos que asistían poco a la escuela también los ayudaba a mejorar las notas en lengua y matemática, y les permitía ponerse a la par de sus compañeros que tenían la suerte de no faltar. “Esto es clave, porque hay numerosos estudios que muestran que el rendimiento en primer grado está relacionado con lo que le pasó al chico los cinco o seis años previos –apunta Goldin–. En general, los entornos con carencias [materiales y educativas] promueven menos estas habilidades”.


Los chicos usan Mate Marote


Parte de lo que los científicos están tratando de descubrir es precisamente cuál es la dosis óptima; cuánto debería jugar cada uno. “En cuanto termine la intervención que estamos haciendo en España, le vamos a introducir numerosas mejoras –afirma la especialista–. Como proyecto de investigación, no solo generamos estos juegos y estudiamos cómo aplicarlos, sino que además analizamos qué cambios habría que hacer, qué se les podría agregar. Ahora tenemos cerrada la página para modificarlo y después de las vacaciones de invierno volveremos a habilitarla para trabajar con escuelas. Pueden dejarnos un contacto y cuando esté nuevamente disponible les avisamos”.

Pero los alcances de Mate Marote todavía son incalculables. Por ejemplo, los científicos están empezando a analizar la primera intervención (que realizaron con médicos el Hospital Privado de la Comunidad, de Mar del Plata) utilizando este juego en adultos mayores con deterioro cognitivo leve y deterioro típico producto de la edad. Los resultados preliminares son prometedores, pero aún no están publicados.


Ciudadanía del Siglo XXI

Cualquiera que se haya asomado aunque sea de lejos a la programación de computadoras intuye que se trata de una tarea que promueve ciertas habilidades cognitivas, lo que la hace atractiva como recurso didáctico, pero al mismo tiempo parece impenetrable para legos. De hecho, “estudios de los años 2000, realizados en la Universidad Carnegie Mellon, mostraron que cuando la gente aprendía a programar de la manera tradicional, con las instrucciones en formato de texto, tenía numerosos problemas –cuenta Fernando Schapachnik, director ejecutivo de la Fundación Sadosky y docente de Ciencias de la Computación en la Facultad de Ciencias Exactas de la UBA–. El primero era que recordar exactamente cómo se escriben las instrucciones que debe ejecutar la máquina ejerce una enorme demanda cognitiva, ya que abundan las arbitrariedades. Por ejemplo, si uno se olvidaba de poner el punto y coma en un lugar, la computadora te devolvía un error horrible que por un lado era muy difícil de entender y además te quitaba toda motivación [de seguir aprendiendo], porque había una asimetría entre el esfuerzo invertido y la devolución, algo completamente antipedagógico”.

Así nació la idea de que la introducción a la programación para chicos fuera sobre la base de “bloques”. Es decir, el estudiante ya no tiene que recordar, sino solamente elegir. No importa cómo se escriben las instrucciones, vienen preescritas y “uno se reserva la energía cognitiva para completar la misión, para la parte algorítmica”, explica Schapachnik.

Hubo varias propuestas basadas en el mismo enfoque, como el software “Scratchjr” para chicos de 4 a 7 años, creada por una investigadora argentina residente en los Estados Unidos, Marina Umaschi-Bers, de la Universidad Tufts, en Boston. Ella diseñó esta herramienta para desarrollar el pensamiento algorítmico en los pequeños incluso antes de que supieran leer. Al ordenarle a la computadora lo que tenía que hacer moviendo bloquecitos en un entorno gráfico, los chicos aprendían que cuando el programa no funcionaba se puede arreglar, podían resolver el problema de manera creativa y volver a intentar. “Es la nueva alfabetización, con competencias fundamentales para el siglo XXI, porque cuando uno programa también está pensando sobre su propio pensamiento”, explicaba Umaschi-Bers en uno de sus viajes a Buenos Aires.

Pero Schapachnik y su equipo de la Fundación Sadosky idearon algo más adaptado a nuestro medio: Pilas Bloques (pilasbloques.program.ar).  Scratch es de “escenario abierto y uno puede explotar la faceta creativa –explica–.  Pero como cualquier aprendizaje, exige primero acceder a lo básico. Ocurre lo mismo que al aprender a sumar: en algún momento te darán el problema abierto, pero antes tenés que resolver 80 sumas. Nosotros sentíamos que nos faltaba la progresividad en el aprendizaje. Por eso creamos nuestra herramienta, que en cada ejercicio te plantea una misión específica. En Scratch, vos hacés un trabajo práctico y necesitás que el docente te dé un feedback, que es lo ideal. Pero en muchos casos, para errores simples, nuestra herramienta te lo dice automáticamente y así solo necesitas consultar al docente cuando superaste los errores primarios. No se trata de automatizar al docente, todo lo contrario. Pero lo que se puede automatizar, se lo ofrecemos.  Después, los chicos comparan con sus compañeros y hablan con el docente para ver si esa era la mejor solución o si había otra forma de hacerlo”.

Pilas Bloques también es un software de código libre. Funciona online y offline, y corre muy bien con la computadora del plan Conectar Igualdad.

Cada vez hay más evidencia de que enseñar a programar favorece el desarrollo cognitivo, pero aunque así no fuera, deberíamos enseñarlo igual –subraya Schapachnik–. Nuestro mundo es cada vez más digital. Ahora estamos discutiendo [el impacto de] la inteligencia artificial. Hicimos una experiencia enseñando programación en escuelas de Tucumán, algunas rurales, bastante alejadas de la capita provincial. Y surgió una discusión sobre si a estos chicos de campo era mejor que aprendieran a programar o a hacer hornos de barro. Pero hoy estamos discutiendo si la Ciudad de Buenos Aires va a elegir a su jefe de Gobierno con voto electrónico. Somos muchos los que decimos que eso está viciado desde su origen, y los chicos de Tucumán que tuvieron programación cuentan con más herramientas para entender esas opiniones de los expertos que otros de lugares y familias más aventajados. Hoy, si uno no entiende de estos temas, ejerce una ciudadanía ‘de segunda’, porque no puede participar en los debates de su época”.


Jugando a leer y escribir

Al terminar la escuela secundaria, Beatriz Diuk se sumó a un movimiento de jóvenes que, inspirados por el pedagogo y filósofo brasileño Paulo Freire, salieron a los barrios para promover la alfabetización en los contextos de mayor pobreza. “Eran chicos y chicas entusiastas, inteligentes, autónomos, pero que no aprendían a leer y escribir –explica Diuk, maestra, licenciada en Ciencias de la Educación por la UBA y doctora en psicología por la Universidad Nacional de La Plata–. Yo no podía entender porqué. Ahí empezó un camino de búsqueda de las mejores maneras de enseñar a leer y escribir para que todos aprendan. Los chicos llegan a la escuela con distintas experiencias previas, entonces es muy importante que atendamos a los que más [ayuda] necesitan”.

De acuerdo con la hoy investigadora del Conicet, se sabe desde hace varias décadas que el aprendizaje de la lectura tiene poca relación con lo que entendemos por inteligencia. “Los chicos y las chicas que no aprenden a leer y a escribir, no es porque no sean inteligentes, y tampoco porque sean pobres –subraya–. La realidad es que si nosotros hacemos las cosas bien, si enseñamos de una manera planificada y basándonos en todo lo que se sabe, no hay ninguna razón para que no lo hagan”.

Desde hace más de diez años, Diuk entrena a docentes y educadores comunitarios para que trabajen con chicas y chicos de  ocho, nueve y hasta 14 años que, a pesar de estar en la escuela, no pueden leer ni escribir una palabra. Y desarrolló un programa de apoyo, llamado “Dale!” (Derecho a leer y escribir), que les permite hacerlo después de unos 25 a 30 encuentros de 20 minutos cada uno.

“Hay abundante evidencia de que el problema no está necesariamente en los chicos –explica–. Los dos estudios más sistemáticos que tenemos [utilizando este método] nos muestran que entre el 75 y el 80% pudieron aprender. De modo que la dificultad no estaba en los chicos. Esto no significa decir que da lo mismo si en tu casa hay libros o no, que te lean cuentos o no, o que da lo mismo lo que se haga en el nivel inicial. No, por supuesto que no, nadie dice eso, pero necesitamos escuelas que diseñen la enseñanza teniendo esto en cuenta”.

Según Diuk, en las últimas décadas hay en la Argentina dos ideas que hicieron mucho daño, especialmente a los chicos de sectores más vulnerados. “Una es que no hace falta enseñar mucho; casi que enseñar es malo. Hay que dejarlos que descubran; el docente  no tiene que ser quien instruye, sino quien guía el aprendizaje, quien crea condiciones, pero los chicos tienen que descubrir por sí mismos –afirma–. La otra es la visión de que los adultos casi que entorpecen el desarrollo de las potencialidades de los chicos. No es que nadie lo sostenga así, pero son ideas que circulan mucho y deja a los docentes sin armas. Se piensa que si uno tiene un método, está cortando la creatividad, lo cual es un disparate”.

La situación local en alfabetización es muy grave: según los resultados de las pruebas ERCE 2019 de la Unesco, desarrolladas para América latina, el rendimiento de los chicos y chicas argentinos fue inferior al promedio de la región. “Honestamente, me dolió el alma”, confiesa Diuk. Y aclara: “Por supuesto, en muchos sectores de la sociedad no hace falta enseñar las letras, porque cuando llegan a primer grado llevan cinco años interactuando con la escritura. Sin embargo, impulsamos prácticas que pueden ser mejores o peores en ciertos sectores, inocuas, hasta en algunos aspectos muy valiosas, pero que dejaron a nuestros chicos y chicas más pobres en una especie de abandono pedagógico. Porque… si no les enseñamos, ¿de dónde esperamos que aprendan?”.

La idea no es volver a la clase rígida de 1950, pero sí revalorizar la sistematicidad, la planificación, la gradualidad en el aprendizaje. “Esto lo perdimos en la Argentina y estamos pagando, especialmente los más pobres, un precio enorme por haberlo abandonado en el marco de críticas muy legítimas –destaca Diuk–. Muchos de los métodos que teníamos eran mecánicos, no funcionaban. Pero no los reemplazamos por otros que sí funcionan. Tenemos que aceptar que algo estamos haciendo mal y empezar a hacerlo de otra manera”.

Convencida de que la escuela necesita ayuda y sin suponer que los videojuegos reemplazarán a los docentes, la investigadora decidió colaborar con la empresa local Globant en el desarrollo de un videojuego que permita escalar la utilización del programa Dale!. Programadores, educadores y psicólogos pusieron manos a la obra, lograron encontrar un lenguaje común, lo diseñaron y lo probaron. “Comparamos chicos que trabajaban con sus docentes, con otros que lo hicieron en un espacio cuidado fuera del aula y logramos que aprendieran lo mismo –cuenta la científica–. Es un recurso que nos parece muy valioso para complementar la tarea docente, que hoy es agobiante”.

Ahora, una de sus becarias doctorales está explorando los beneficios que ofrecería el uso del videojuego no ya con chicos que no aprendieron, sino con grupos de primer grado, cuál sería la mejor manera de usarlo en la escuela, para aprovechar la atracción que ejerce sobre los chicos y dirigir ese entusiasmo hacia el aprendizaje de la lectura y la escritura.

Dale! está disponible online para computadoras, pero la versión más actualizada es para celulares con sistema Android. Se puede buscar en Google Play.

Concluye Goldin: “Hace bastante se sabe que los videojuegos en muchos casos sirven para mejorar distintos aspectos de la cognición. Pero todo depende del proyecto pedagógico. Lo que estamos intentando [con estos recursos] es llegar a la mayor cantidad de chicos. Bien manejadas, las nuevas tecnologías son espectaculares. Hay otros de este estilo, pero lo que tienen los nuestros es que son pensados desde acá. La mayoría de los que vienen de países centrales tienen intereses comerciales y suelen atacar una sola habilidad cognitiva (por ejemplo, solo la atención o la memoria de trabajo). Nosotros planteamos que nuestro cerebro funciona en conjunto y entonces hay que ‘tirarle con todo’. Por otro lado, los desarrolladores quieren meter explosiones (que ayudan a mantener el interés) en todos lados, y entonces esos productos suelen ser muy violentos y atentan contra la prosocialidad. Jugar, tanto a videojuegos como a juegos de mesa, está buenísimo, siempre que sea en su justa dosis”.