Di Tella en los medios
Viva
24/04/16

La era del chupete digital

¿Es bueno o malo que hoy día los niños prefieran jugar con una aplicación antes que con los tradicionales trencitos o muñecas? Pediatras y neurocientíficos polemizan.

Al pibito rubio de la mesa de al lado le dio un berrinche cuando sus padres le sacaron la tablet con la que estuvo entretenido durante el almuerzo. El nene, de unos 4 años, gritaba enrojecido. Los padres no parecían inmutarse con esa escena que no pasó inadvertida por las personas de las mesas más cercanas, frente al río, en la zona urbana del Tigre. El chico había comido sin sacar la vista de un jueguito que lo tuvo abstraído mientras sus padres almorzaban relajadamente. "Si le preguntás a mi hija de 5 qué quiere para su cumpleaños, te dice que un iPad", comenta Verónica, mamá de dos niños, que presenció aquella situación. "Entiendo que ve a su hermano mayor que ya tiene el suyo y ella quiere uno. Pero en casa tratamos de que haya un uso lo más racional posible. Si no, se cuelgan con los jueguitos", admite. ¿Alguna estrategia? "Por suerte a Nahuel, de 10, le gusta mucho jugar a la pelota. Así que va al club, hace deportes y tiene otro tipo de actividades al aire libre. Durante el almuerzo y la cena, apagamos todo." El blackout tecnológico de Verónica en la vida cotidiana suena bastante acertado.
Aunque no suele ser lo más común.
Que los chicos piden dispositivos tecnológicos de regalo en vez de un autito, bloques o bebotes es una tendencia que va en alza. Incluso, entre los juguetes, hay un segmento donde predomina la tecnología. Por caso, la muñeca Fijit "habla" 125 frases y puede responder por reconocimiento de voz hasta 30 órdenes.
Lo cual suena bastante robótico.
Las tablets son los dispositivos tecnológicos que sustituyen a los juguetes tradicionales. De acuerdo a un estudio de la consultora Nielsen,aquéllas tienen un 70 % de presencia en los hogares norteamericanos con niños menores de 12 años, y son usadas, fundamentalmente, para entretener a los niños durante los viajes o en los restaurantes.
Pero también hay una transferencia del juego analógico hacia las plataformas digitales con aplicaciones que se ejecutan desde un smartphone, según un informe realizado por laconsultoraFocus Market. Entre las apps que ranquean se encuentran las versiones de Juego de la Vida, Monopoly. Batalla Naval. Y se suman las que permiten controlar helicópteros, autos y avioncitos con un teléfono inteligente.
El corte con los juguetes tradicionales se empieza a dar a partir de los 8 años, cuando el 53% de los chicos migra hacia la electrónica, según datos de la consultora internacional PAC Research & Education. Aunque a los 5, los chicos ya deciden qué juguetes quieren y las marcas que desean que les compren. El mercado de las aplicaciones incluye alos bebés con dibujitos animados yjuegos de coincidencias bajo el rubro "educativo", aunque esto no esté avalado científicamente.
¿Juguetes o tecnología? Los especialistas consultados por Viva admiten que es imposible evitar que los niños, a los 2 ó 3 años, incluso antes, tengan contacto con dispositivos digitales porque sus padres son usuarios activos. Sin embargo.
nodejanderemarcarlaimportancia que tiene el juego analógico para el desarrollo de los chicos en el campo emocional, físico, motor, social, intelectual y creativo. Un aspecto que no hay que dejar de lado y que debería prevalecer por sobre aquellos incentivos que encuentran en las tecnologías.
Hasta 2011, la Academia Americana de Pediatría consideraba negativo que los menores de 2 años estuvieran frente a las pantallas. Hoy, la perspectiva cambió.
Guillermo Goldfarb, del Grupo de Tecnologías de Información de la Sociedad Argentina de Pediatría, explica: "Los padres y los pediatras deberíamos incorporar en la agenda de consultas el uso de la tecnología porque está en lo que se llama'media diet' o 'dieta de medios' que usan los chicos". Esto se refiere básicamente al tiempo que pasan frente a la televisión, la computadora, los videogamesy los dispositivos móviles que existen y los que serán creados. No hay una regla sobre la cantidad diaria recomendada.
Por eso, los padres tienen una gran responsabilidad sobre ladistribuciónylacalidaddeltiempoylaformaen que sus hijos usan estas herramientas.
"No se trata de demonizar la tecnología, sino de encontrar la manera más saludable para incorporarla -remarca Goldfarb-. No se puede negar su existencia ni evitar la exposición de los chieos a los dispositivos que están incorporados a la vida cotidiana de manera plena." Y da un ejemplo: la experiencia de ver rodar una pelota en la vida real comparado con lo que eso implica en una pantalla. "En este caso, la experiencia será más pobre. En la vida real, a la pelota la puede tocar, morder, agarrar.
Una pelota real puede brindar muchos más estímulos que vista en una de pantalla", dice el pediatra.
Los chiquitos abren ventanas o llegan a videos de YouTube "solos".
¿Qué sucede realmente? Los chicos tienen la habilidad de descubrir: es parte de su desarrollo. Y ante una pantalla hay nuevas habilidades que le permiten llegar a eso. La exposición a las nuevas tecnologías produce cambios en la manera en que se comunican, evolucionan y desarrollan. Y a veces, es cierto, los dispositivos son una manera que usan los padres para que los chicos estén tranquilos, y ellos ocuparse de sus propias pantallas...
¿Hay alguna recomendación de edades para incorporar la tecnología? No hay una regla fija. Lo importante es que sea consensuada en la familia, y que se pongan normas sobre el uso para evitar el abuso y el asilamiento.
¿Qué pasa con el tiempo de juego? Los dispositivos tecnológicos no deben reemplazar el tiempo de juegos al aire libre, que es vital para el normal desarrollo de los chicos. Sobre todo a los 2 y 3 años. Ir a jugar a una plaza, tocar, oler, ver la expresión de un adulto cuando juega con ellos. Comunicarse con una persona real y no con un muñeco en una pantalla es nutritivo y equivale, madurativamente, a los mil primeros días de su estímulo nutricional.
Mundo en linea. Alessandro tiene 13 años y estudia en una escuela técnica de La Falda, Córdoba. A los 6 empezó con los jueguitos que traían las computadoras, como el Buscaminas. Así, se fue metiendo en las páginas web de donde elegía otros juegos, especialmente, los referidosacarrerasyaventuras.Alosll, incorporó el teléfono celulary empezó a seguir a algunosyoutubers como El Rubius, Fernán Floo, Germán (cuyo canal es Hola, soy Germán), entre otros. Hoy es usuario habitual de juegos en línea como Geometry Dash, Geometry Tiles, Minecraft, 8 Ball Pool; también usa X Box -más juegos online-, y a la hora de pedir un regalo, prefiere suscripciones premium para alguno de estos sitios.
La mamá de Alessandro, Adriana Bustamante -directora del Social Media Day en Argentina, un evento de Tendencias en Medios Sociales y Comunicación Digital-, cuenta: "En casa, todos usamos nuevas tecnologías y plataformas porque nuestro trabajo está relacionado con el marketingvcomunicación digital. Esto hace que podamos acompañar a los chicos -Alessandro y Franco, de 11 años- en el buen uso de las mismas. Yes fascinante ver la rapidez con laque aprenden. Lo que no saben, lo googlean o buscan tutoriales en YouTube".
Y sigue: "Cuando estaban en jardín de infantes manejaban lo básico de la PC o de la notebook, como jugar con Mundo Gaturro o el ClubPenguin. donde tenían una suscripción mensual".
Con la llegada del primer iPad entraron de lleno en el mundo digital. Además de entretenerse con esas aplicaciones interactivas.
hacían trailers de películas: "Eso me encantó porque despertó en ellos un lado creativo para hacer buenas tomas y editar. Lo hicieron hasta los 10 y 12 años", comenta Bustamante.
Para Navidad, quiso regalarles a sus hijos una smart 7Vpara la habitación, pero ellos pidieron que les compraran juegos de XBox o una suscripción anual VIP en Minecraft.
"La verdad: extraño los tiempos en que me pedían que les regale juguetes", concluye la mamá.
Aprender jngando. Andrea Paula Goldin -bióloga, doctora en Ciencias fisiológicas (UBA), investigadora del CONICET y miembro del Laboratorio de Neurociencias de la Universidad Torcuato Di Tella - ofrece su punto de vista: "Según estudios conductuales en los cuales se les da a un grupo de chicos de unos 10 años un texto para leer, mientras a otro grupo se le hace ver la misma información pero en formato multimedia, las conclusión es que los que usan nuevas tecnologías aprenden menos que los otros". Y agrega: "Aunque la tecnología avanzó bastante, el mejor monitor no carece sólo de la profundidad de la vida real sino también de la calidad (megapixeles, hondura, colores) yes acotado en el campo visual.
A diferencia de la vida real, donde la calidad de imagen es infinitamente mejor y donde las personas no desaparecen de un instante al otro, excepto si salen por una puerta ose ocultan detrás de un objeto. Todo esto permite comprender mejor la escenavaprehenderloquesurj a de ella".
Se dice que el cerebro es modificable con la experiencia. ¿Qué significa? El cerebro se modifica constantemente.
Si aprendés algo es porque tu cerebro se modificó. Hay mucho de componente genético y más del factor ambiental, del entorno. Tenemos el cerebro preparado para aprender a leer, pero recién cuando empezamos ese aprendizaje, se puede hacer. Y esovale para todo.
¿Cómo es el circuito? Se hacen nuevas sinapsis (conexiones, entre células del cerebro -no solo neuronas-), y se rompen otras. Por ejemplo, un chico aprende a jugar mejor a la pelota cuando practica; se forman más conexiones en ciertos lugares cerebrales a expensas de otras áreas. Uno ve los videos de Messi cuando tenía 10 años jugando a la pelota, y era increíble. Es probable que la cantidad de horas que llevaba practicando era superior a la cantidad de horas de otro nene de su misma edad.
Muchos padres llevan a sus hijos a escuelas de fútbol con la esperanza de que salgan nuevos Messi.
Hay que tener cuidado con eso. Más allá de los aspectos éticos, por más que sean los padres, existe una libre voluntad del niño, o debería haberla. Lo que moldea no es sólo lo que pasa alrededor, sino lo que nos pasa internamente. Messi quizás jugó alapelota el doble o el triple que sus amiguitos pero quizás soñaba con eso. Y soñar también modifica el cerebro.
Para aprender algo se necesita que sea un desafío, que nos sirva de algún modo.
¿Qué pasa con los videojuegos? Se sabe por estudios con adolescentes que los videogames provocan una adicción muy parecida a la que puede generar una droga. Genera un círculo vicioso donde hay liberación de sustancias (neurotransmisiores, opioides, dopamina).
Y si se vuelve una necesidad irrefrenable, entonces estamos frente a una patología.
¿Cómo es el mejor uso de las nuevas tecnologías en los chicos? Las nuevas tecnologías son una herramienta más para ser usadas con discreción y la supervisión de alguien (un docente, un adulto), que los guíe en ese proceso. Pero si la idea es que el niño aprenda, él tiene que salir al mundo real, que pueda ver, tener conversaciones, que puedahacerrazonamientos lógicos, causales e inferencias. Eso no es innato: se aprende y lleva tiempo.
Pero la tecnología está incorporada a nuestras vidas.
Y en el futuro, aún más. Los estudios muestran que quienes están más expuestos a las nuevas tecnologías tienen menos capacidad de memoria que los que no. De nuevo: es lo que están entrenando.
Una habilidad distinta.
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